Wie wird gespielt?

Das Setting

Ein Pen & Paper Abenteuer lebt mit der Geschichte die erzählt wird. Daher hat jede Geschichte sein eigenes Setting, sprich:

  • In welchem Zeitalter spielt das Abenteuer?
  • Was sind die Ziele?
  • Welche Möglichkeiten haben die Spieler?
  • Gibt es Magie, mystische Kreaturen oder „einfach nur“ ein für uns normales Setting?

Die Spieldauer

Bei der Spieldauer gibt es drei Arten von Spielen:

  1.  Die Kurz- oder auch One-Shot-Abenteuer, welche nur für einen Nachmittag, bzw. Abend gedacht sind und üblicherweise ein in sich geschlossenes Abenteuer sind
  2. Ein Abenteuer nach einem vorgefertigtem Skriptbuch, welches über mehrere Abende gespielt werden kann, aber in einem erzählten Rahmen spielt und
  3. Ein komplett freies Abenteuer, welches zwar einen weitesten Rahmen besitzt, aber kein Skript wie etwas ablaufen wird. Hierbei improvisiert der Spielleiter nahezu permanent, die einzige Hilfe ist das Regelbuch. Es kann natürlich auch hier vorgegebene Bereiche (Skripte) geben.

Die Regelwerke

Zu den Regelbüchern sei gesagt, dass es eine Vielzahl an verschiedenen Regelwerken gibt. Es ist nicht unüblich, dass umfangreiche Regelwerke knappe 1.000 Seiten umfassen. Ich für meinen Teil beschränke mich auf einfache Regelwerke wie das „How to be a Hero“ Regelwerk und eine Kombination aus anderen Werken, welche in wenigen Minuten erklärt sind.

Je schmäler das Regelwerk, desto mehr Freiraum gibt es für eigene Interpretationen der Möglichkeiten. Große Regelwerke geben strikt vor, wie etwas ablaufen muss. Dies kann bei geneigten Spielern zu langatmigen Diskussionen führen. Bei kleineren Regelwerken kann man das als Spielleiter im Zweifelsfall selber entscheiden, wie in diesem Fall die jeweilige Sache behandelt wird.

Der Spielleiter (oder Dungeon Master, DM)

Der Spielleiter (im Beispielvideo immer der Herr in der Mitte am Notebook) bietet den Spielern eine Umgebung, um mit Umgebungsbeschreibungen bei den Spielern ein Bild im Kopf zu erschaffen. Jede Situation kann von jedem Spieler anders aufgefasst und verarbeitet werden, meist macht es Sinn, auftretende Probleme gemeinsam zu lösen.

Außerdem können verschiedene Elemente in den Abenteuern vorkommen. In dem Beispiel-Abenteuer gibt es zwei Charaktere, die magisch begabt sind. Zwei der Spieler beherrschen außerdem andere Sprachen, was am Anfang im Beispielvideo gut rübergebracht wird. Mit anderen Worten kann die Information vom Spielleiter an den jeweiligen Spieler der die Sprache beherrscht verstanden werden, die anderen Spieler können diese Informationen nicht kennen, da diese die Sprache nicht verstehen. Der Spieler mit dem Sprachwissen kann aber seine Informationen im Anschluss (oder auch mitten im Gespräch) teilen, er muss es aber nicht.

Im Unterschied zu meinen P&P-Abenteuern ist das Video hier im Beispiel nicht gescriptet, es läuft so lange, bis die Gruppe das große Szenario geschafft hat oder eben gescheitert ist.

Die Würfelproben

Möchte ein Spieler etwas machen, so würfelt dieser auf eine Fähigkeit, die der Charakter des Spielers beherrscht. Ist der Würfelwurf erfolgreich, gilt die Probe normalerweise als bestanden (außer es kann nicht gelöst werden), andernfalls scheitert die Aktion mit möglichen Konsequenzen für den weiteren Spielverlauf. Der Spielleiter kann Würfe erleichtern oder erschweren, wenn es für die Situation angemessen ist.